Interview exclusive : David Rutter répond aux questions du FGB.

Publié: 15 novembre 2011 dans FGB, FIFA 12
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Après avoir eu le plaisir d’interviewer le maître des skills, Kantcho Doskov, puis un producteur, Sebastian Enrique, et Nigel Nunn, le spécialiste de la modélisation, j’ai eu l’occasion de pouvoir poser quelques questions au producteur en chef de FIFA 12, Mr David Rutter.

  Bonjour M. Rutter, comment allez-vous après ce lancement qui a battu des records ?

  Je vais très bien, merci de demander. Je suis vraiment fier de l’équipe, ici à Vancouver et de ce que nous avons pu accomplir dans FIFA 12. Et vraiment, vraiment content au sujet de combien nos fans jouent et profitent du jeu.

Vous êtes le producteur en chef de la saga FIFA depuis quelques années. Est ce que FIFA 12 a demandé plus de travail que les autres années ?

Je dirais bien entendu. Les changements révolutionnaires que nous avons apporté à la jouabilité ont été très important. En particulier, le moteur d’Impact, qui a été pendant deux ans en développement, il a été le plus grand changement technologique nous avons apporté au jeu depuis son arrivée à cette génération de consoles.

Chaque année, c’est un défi d’innover et d’apporter de nouvelles fonctionnalités à nos fans, mais cette dernière année a été un gros effort par l’équipe, et ils ont fait un incroyable travail afin d’apporter notre nouveau gameplay proposer ce mode en match.

Entre la démo et la version finale, quelle partie a été travaillé en priorité ?

C’est une chance pour nous de voir la réaction et les commentaires de nos fans et apporter les dernières modifications sur la base des millions de matchs joués sur la démo.

Mais dorénavant, nous recherchons constamment des façons d’améliorer le jeu après le lancement. Nous venons tout juste de déployer un patch massif 45 jours après la sortie qui a fixé un grand nombre de problèmes et l’amélioration de l’expérience, fondée en grande partie sur les commentaires de nos fans.

Le mode carrière n’a pas eu besoin de beaucoup de temps pour être un des modes préférés des joueurs. Est ce que les developpeurs FIFA MANAGER ont participé pour arriver à ce résultat ?

Pas pour le moment. Notre équipe est ici au studio à Vancouver, dirigé par le producteur Simon Humber, qui a dirigé l’élaboration de notre nouveau mode carrière, qui s’est beaucoup amélioré cette année.

La nouvelle défense tactique a de nombreux atouts, mais il est difficile pour certains joueurs de faire la transition de FIFA 11. Comment pensez-vous qu’elle a été reçu?

La défense tactique est un élément changeur du jeu pour FIFA 12. Nous voulions faire une défense aussi enrichissante que l’attaque, et de construire un nouveau mécanisme qui reproduit la façon dont elle est sur le terrain du monde réel.

Il s’agit d’un ajustement, mais nous constatons que la grande majorité des joueurs utilise la nouvelle défense tactique.

La nouvelle option pour contrôler le gardien  a été l’un des plus commenté depuis la sortie du jeu. Depuis elle a été supprimé, pourquoi ?

Nous avions prévu qu’il pourrait y avoir une certaine exploitation du système, mais malheureusement, il était beaucoup plus répandu, et nous avons décidé de supprimer la fonctionnalité pour les matchs classé en ligne afin d’assurer un équilibre équitable pour nos joueurs.

Ultimate Team était très attendu par les fans. Dans un podcast, Romily Broad Community Manager, a annoncé un futur patch. Pouvons-nous apprendre de plus ? (question posée avant la libération du patch)

Nous avons fait un certain nombre d’améliorations à FUT dans notre patch , notamment en terme de flux de nouvel élément, enchères, et les fils de nouvelles.

Merci Mr Rutter pour ce nouvel opus et pour cet interview. On peut peut être vous souhaitez de bonnes vacances après cette année de dévelloppement ou c’est reparti pour FIFA 13 ?

Nous avons déjà bien avancé sur nos plans pour FIFA 13 … L’équipe aime le défi de venir avec des idées nouvelles et obtenir les commentaires de nos fans.

Je remercie encore une fois Mr Rutter et aussi le directeur des relations publiques EA SPORTS, pour son amabilité, ses réponses à mes mails et pour m’avoir accorder cette interview.

Love Football, Play Football, Play FIFA 12. (and read FGB 😉 ).

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